2023年8月28日月曜日

キャプテン★レインボー10周年! 勝手に熱く紹介してみる ※15周年記念で部分加筆修正

こんばんは、マサムネです。

8月ももう暮れですな。
まだ暑さはしばらく続くようですが。

先日、オフ会でMiiverseで
出会った方と直にお会いでき、
その事を日記に出来ないかなぁと
思っています。

それ以前に、
書き掛けの日記について
どうにかしろって話ですがね(汗)。


ではでは、本題にまりいます。

※追伸
 2023年8月28日に
 お題の『キャプテン★レインボー』
 15周年に伴って、10周年時から変化した
 ゲーム状況に合わせた追伸を
 加えるなど、若干アレンジしました。

Wiiの個人的な稀代の名(迷)作

『キャプテン★レインボー』が

発売10周年を迎えました

さて、本日2018年8月28日、
かつてWiiで発売された
稀代の名(迷)作ゲーム
キャプテン★レインボー』が
発売10周年を迎えました。

まぁ大抵の方からすれば
何それ? そんなゲームあったの?
でしょうがね(汗)。
Wiiで2008年8月28日に出た「裏スマブラ」
『キャプテン★レインボー』
後述するように、
この作品は
ユニークとされることが多い
「ラブデリック系」という作品でも
特にぶっ飛んだ要素や
シュールさの多い作品であり、
迷作」と捉えるユーザーが
多い作品です。

ですが、筆者は個人的に
他に真似できない要素だらけの作品
であると共に
序盤のシュールさと
終盤のシリアスさのギャップ」から
稀代の隠れ名作」と感じている作品です。

下の写真のように、
かつてのMiiverseでは、
5周年記念時に
絵心が無くヘタクソながらも
記念イラストを描いて
アップしたくらいです。

それから更に5年の月日が経って、
発売から10周年。
多くの人が知らず、
そして歴史に埋もれて
忘れられていくだろうこの作品を
今回の日記では
紹介していこうかと思います。

かつてのMiiverseで投稿した5周年記根イラスト。
ゲームの「あるシーン」をモチーフに描いたものとなっています。



そもそも、『キャプテン★レインボー』、

および「ラブデリック系」って何?

さて、『キャプテン★レインボー』
およびその源流たる
「ラブデリック系」が何か
分からない人も多いでしょうから、
その紹介をしようかと思います。

ラブデリックとは?

まずは「ラブデリック系」から。

ラブデリックとは、
90年代後半に存在したゲーム開発会社で、
「ラブデリック系」とはそこが開発した
『moon(ムーン)』という
ゲームを源流とする
アドベンチャーゲームの系譜の事です。

1997年に発売された『moon(ムーン)』
アンチ・ロールプレイングゲームと言うべきその内容は
衝撃を与えるとともに話題をさらいました。

この『moon』は主人公が
架空のロールプレイングゲームの中に
入ってしまうという内容なのですが、
そのゲームの中の世界の勇者が
民家に入って勝手にタンスを物色する
だったり
経験値稼ぎと称して動物を虐殺する
だったりと、
典型的なロールプレイングへの
皮肉や批判がたっぷりで、
終盤にはついには
ゲームそのものへの
皮肉や疑問符が掲示されたりと、
アンチ・ロールプレイングゲーム
とでも言うべき
アドベンチャーとなっており、
非常に大きな衝撃を与えました。

ちなみに、
開発者の筆頭たる
「西健一」氏を初めとした
開発者陣は
かつて旧スクウェア
(現在のスクウェア・エニックス)
に在籍していた方々で、
あの
『スーパーマリオRPG』などの
開発にもかかわった
「ロールプレイングゲーム開発の実力者」
とでも言うべきメンバーであり、
それが敢えてアンチテーゼに
取り組んだとも言えますね。

※追伸(2023年8月28日)
 その後、『スーパーマリオRPG』は
 Switchでリメイク版が
 発売される事となりました。
 2023年11月17日発売予定。


この『moon』および
それを原点・源流とした
アドベンチャーゲームは
王道でないのを前提とした世界観やシナリオ
スタンダードなゲームとは異なり、
 作品の独特の雰囲気そのものを楽しんでいく
哲学性を含んだ作品の主軸テーマ
というロックな流れとなっており、
「王道でない」ゆえに
人(ユーザー)を選ぶものと
なっていますが、
同時にそれに惹かれるファンを
獲得することとなりました。

※追伸(2023年8月28日)
 その後、『moon』は
 2019年10月10日に
 移植版がSwitchにて発売されました。
 (最初はダウンロード版のみで、
  後にパッケージ版も発売)
 近年流行りのリマスターではなく、
 限りなく原作を忠実に再現した
 移植となっています。


その後、開発元のラブデリックは
解散していくつかの会社に分かれ、
先程述べた西健一氏の立ち上げた
スキップ」という会社は紆余曲折あって
最終的には任天堂のセカンドパーティとなり、
ギフトピア』を皮切りに
任天堂の元でゲームを制作し、
後に『ちびロボ!』シリーズで
知られるようになることとなります。
スキップが任天堂と提携して
『ギフトピア』を作るまでの詳しい流れは
『ほぼ日刊イトイ新聞』の記事
「樹の上の秘密基地」における
Hello , Hello , Hello ,『ギフトピア』!!
を閲覧ください。
アドベンチャーの『ちびロボ!』シリーズ
(写真は第1作目のパッケージ)
実はこれもラブデリック系作品の系譜です。

ちなみに、スキップ解散後に立ち上がって
2018年現在も存続している会社の一つが
ザ・ローリングウエスタンシリーズ
バンプール」であり、
そのバンプールが作った
ラブデリック系アドベンチャーゲームが
もぎたてチンクル ばら色ルッピーランド』、
およびその続編
いろづきチンクル 恋のバルーントリップ
となります。
この作品の存在を踏まえると
ラブデリック系とは
 ロックなゲームであり、王道ではない
という事がすぐ分かると思います(苦笑)。

※追伸(2023年8月28日)
 残念ながら、
 スキップは2020年に解散、
 バンプールも2023年に解散と
 なったようです。
 しかし、ラブデリックを
 流れを汲むスタッフたちが
 「オニオンゲームス」を立ち上げ、
 『moon』の移植版を
 出すなどしています。

余りのぶっ飛びっぷりにユーザーを唖然とさせ、
同時に完成度の高さでユーザーを驚かせた
伝説の作品
『もぎたてチンクル ばら色ルッピーランド』
続編の『いろづきチンクル』も発売されました。



任天堂でのラブデリック系作品

『キャプテン★レインボー』

ではラブデリック系作品の
解説を済ませたところで、
『キャプテン★レインボー』についての
解説に移っていこうと思います。

子の日記の写真および参考資料は主に
こちらの海外の方のプレイ動画
を参考にしています。
気になった方は是非ご覧ください。





『キャプテン★レインボー』は、
『大乱闘スマッシュブラザーズX』の出た
2008年、その夏の8月28日に
出たラブデリック系の
アドベンチャー作品です。

このゲームの特徴は
任天堂のマイナーキャラたちが出演する
という事です。

任天堂の外注作品担当者であり、
この作品を担当した田邊賢輔さんによると、
自分が前々から田邊氏考えていた
マイナーキャラの集合する
 『裏スマブラ』みたいなゲーム
という案をスキップの
新作アドベンチャーゲーム案に
組み合わせて作りだしたんだそうです。

具体的には、登場キャラは
主人公のキャプテン★レインボー以外は
・ヒロインは『新・鬼ヶ島』の「ひかり
・それまでのスキップ作品に出た
 『ギフトピア』の警察ロボット・マッポに西健一の愛犬・タオ
 『ちびロボ!』シリーズの恒例キャラ・宇宙刑事ギッチョマン
・(一応はチョイチョイ出番があるけど)『マリオ』関連キャラのキャサリン
・(後にスマブラに参戦することとなる)『パンチアウト!!』のリトルマック
・『謎の村雨城』の鷹丸
・ゼルダシリーズの『夢をみる島』のみ出演の気まぐれトレーシー
・『ファミコンウォーズ』の兵士6人組
・(熱烈なファンはいるけど)『パネルでポン』の主人公の妖精リップ
・そのペットのパックンフラワーのパックンちゃん
・ファミコンの『ゴルフ』から名前そのまんまでおっさん
・『デビルワールド』のデビル

という
よくまぁこんな酷い(褒め言葉)な
 メンツ集めたな(汗)
とでも言うべき
出演キャラクターとなっています。

マイナーだけどある程度は知名度があるキャラの代表は
オカマのキャサリンです。
知らないと言うとこちらをモグリ扱い(笑)。
ゼルダシリーズからのマイナーキャラ代表は
『夢をみる島』の「気まぐれトレーシー」
ただし、名義表記が「トレイシー」に変更されています。

で、なんで子の面々と
主人公が共演するのかという事を
解説するため、
オープニング(プロローグ)の
解説をしようかと思います。

主人公の「キャプテン★レインボー」とは、
「マメルカ」という架空の国で
活躍するヒーローでした。
が、新たなヒーローや時代の流れで
人気が衰え、
落ち目のヒーローとなってしまい、
レインボーの正体である
青年ニック」はヒーローとして
返り咲くべく、
「どんな願いも叶う」という伝説が伝わる
ミミン島」という場所を目指して
旅に出ます。

かつては人気者だった主人公・キャプテン★レインボーも
劇中の時代は既に落ち目の状態
その返信前の姿である主人公・ニックくんは
どんな願いも叶うという「ミミン島」を目指します。
再びヒーローとして返り咲くために…
と、その旅先の海上で
溺れている(?)謎の生き物を発見。
「ヒーローとして放っておけない!」
として変身して海に飛び込みます

…が

溺れている?生き物を助けようをニックくんは海に飛び込みますが…
初っ端からこんなオチです(苦笑)
正義感の先走りは良くないですね。

初っ端からこんな流れとなります(大汗)。
正義感が先走ったものの、
水が弱点なので変身が溶けてしまった上、
ヒーローなのにカナヅチなので
逆に溺れてしまいました。

その後、溺れていると
見ていた謎の生き物は
ニックくんをとある島の浜辺に引き上げ、
謎の腕輪を渡して姿を隠します。

溺れて浜辺に打ち上げられても、
うわごとでヒーローへの思いを語るニックくん
謎の生き物はニックくんにふしぎな金色の腕輪を託し、姿を消します。
この謎の生き物(灰色の耳のミミン)の正体は
サブイベントを進めることで明らかとなります。

そして目を覚ましたニックくんは
その島にいた少女、
先述した『新・鬼ヶ島』の
 ひかりちゃんと出会い、
ここがどこなのかを知ります。

実はこの島こそが「ミミン島」であり、
島の住民たちはニック同様に
願いを叶えに来たものの、
願いを叶えられた者は
誰もいないという事でした。

そして島に着いたニックくんが出会う、『新・鬼ヶ島』のひかりちゃん。
この作品におけるヒロインにてパートナーとなります。

ところが、
先の謎の生き物から託された腕輪
ミミンの腕輪」や、
レインボーの来着を予言した
遺跡などの結果、
ニックくんは
この島で願いを
 叶えられる力を得ると共に、
 それができる唯一の存在
となってしまいます。

ニックくんは腕輪の力で「みんなの願いを叶えられる唯一の存在」に。
果たしてニックくんはどうするのだろうか?が物語となります。

ヒーローに返り咲くという
自分の願いを叶えるのか、
それとも腕輪を授かった者の使命
およびヒーローとして
他者の願いを叶えるのか、
ニックくんおよび
キャプテン★レインボーはどうするのか。
それを考えつつ、
ニックくんの島での生活が始まる…

…というのが
ゲームのオープニングとなります

先の溺れた話の雰囲気からも
分かるかと思いますが、
ゲームの雰囲気は
それまでラブデリック作品が霞むほど
シュールでブラックが極まるもの
となっており、具体的には

・先述のオープニング
・島に着いて初っ端の
 キャサリンのイベントで
 「大人のおもちゃ」が登場
・ナレーターの決めゼリフが
 「説明しよう!」と
 『タイムボカン』のパロディ
・激太りしたリトルマック
 死にかけて
 「リングまで生きたいらしい」
 という表記。
・女性関連で
 すぐ鼻血を噴出する鷹丸
・R指定ギリギリな
 セクシーネタをかましまくる
 トレーシー
・ヘタレなデビル
・絵に描いた
 萌えキャラと化したリップ
・人前で股間を
 ボリボリ掻くおっさん
・アホの極みのギッチョマン

…などとなっており、
はっきり言って
黒い任天堂の金字塔である
 『スーパーペーパーマリオ』に
 対抗できるレベル
と言える黒さです(汗)。

放送禁止用語をぶっ放す囚われのキャサリン。
そしてこの後にある理由で「大人のおもちゃ」も登場するという…
薬草の磨り潰し装置と称して「三角木馬」に載せられるニックくん(汗)。

ちなみに、
同作のマスコット的な
キャラクターにて、
舞台となるミミン島の精霊として
多数が登場する
ミミン」というのがあるのですが、
それもカワイイ役だけでなく、
身体を張っての芸やオチ
披露するなど、
シュールな役回りです(汗)。

拠点となるお寺のつづらを開けると、
何故かみっちりとミミンが詰まっている事が(汗)。
ナレーターは「出オチ要員」と認定。

プレイヤーによっては、
ゲームのシュール過ぎる雰囲気に
1分も正気が持たない
と思います(滝汗)。

ですが、
ブラックなネタやシュールネタが
好きなユーザーには
爆笑できるネタが豊富な作品
となっていると言えますね。
筆者はこの
「作品で爆笑できる」方の人間でした。

ゲーム内容は、
登場人物の悩みや願いを聞いて、
ヒーローとして
それを解決していくという、
いわゆる「おつかいゲーム」が基本で、
そしてゲームテンポは
意図して超ダラダラとなっています。
具体的にはそのお遣いに
失敗イベントに失敗すると、
ゲーム内で丸1日経つまで
再度受けることが出来ません。

ラブデリック系の
作品の流れのように、
そそくさとゲームを
クリアしていくのではなく、
ゲームの独特な雰囲気
そのものを楽しんでいく
事に趣を置いた作品だと
言えますね。



とりあえずマックくんのイベントの解説

当時存在し、
ゲーム機本体からの
動画紹介機能の前身となった
『Wii ニンテンドーチャンネル』で
コント的に見る事が出来た
各キャラ紹介映像を大体に、
どんなノリのイベントがあるのか
1つ紹介します。

軽く述べましたが、
実はこの作品には
この後の
『大乱闘スマッシュブラザーズ』にて
地上戦の鬼として登場するボクサー、
リトルマックくんが出演しています。

が、そのマックくんの姿はというと…



ご覧の有様です(汗)。
肉団子と化しています。
WiiU版『スマブラ』の
フィギュア名鑑出演もあったので、
それで知られている方も
いるかもしれませんね。


でその続編動画。
リトルマックくんの
イベントについてを
スマブラではアシスト出演している
『謎の村雨城』の鷹丸くんが
紹介てくれます。




で、鷹丸君が言うまでも無く、
マックくんは
ダイエットに励むこととなる
のですが…









ご覧のような
展開となります(苦笑)。

このダイエットを
過剰にし過ぎて痩せ過ぎと
なるのは
かなり意図してやらないと
見れないものなのですが、
(とんでもない量ミニゲームを
 こなさなくてはならない)
この際は
お願いです… 
 リングまで生かせてください
「『行きたい』じゃないんかい!(汗)」
とツッコみどころ満載の
事を言ったりと、
ブラックユーモア爆発の
展開となります。

ちなみに、
この地獄ダイエットの際には
歌が流れるのですが
そのテーマソングの名前は
あさっての情
…あからさまに
『あしたのジョー』の
パロディですね。

この「あさっての情」ですが、
WiiU版『スマブラ』の
リトルマックステージで
使われているので、
それで少しご存知の方も
いるでしょうが、
スマブラ版は
1番と3番後半しか
 使われていない
 ショートバージョン
であり、実際はもっと長く、
しょうもない
ブラックな歌詞が
延々を続きます(汗)。
燃えろ!スポ根性!
 燃える!体脂肪!

※追伸(2023年8月25日)
 その後のSwitch版『スマブラ』でも
 「あさっての情」は登場しましたが、
 ファイター出演ゲームの無い
 ゲームが題材のステージでの
 汎用音楽の一つの扱いとなり、
 『パンチアウト』ステージでは
 使えないという事態に。


なお、ダイエットが
真っ当に成功した後は
今度はファミコン版
『パンチアウト!!』風の
ミニゲーム(模擬戦)が
出来るようになり、
これもブラックな方面で
かなり遊んでいます。



テーマは「ヒーローの意味」そして「愛」

そんな
『キャプテン★レインボー』
ですが、
作品中でぶれることのない
テーマがあります。

それは
ヒーローの意味

そして『moon』と同様に
愛、アガペー(Agape:無償の慈愛)
ですね。

また、後述のように途中からは
ラブデリック系作品
『L.O.L. 〜LACK OF LOVE〜』
のテーマだった
環境破壊
も盛り込まれてきます。


現在は見られなくなっていますが、
発売前の公式の紹介映像では
とあるシーン
(実は真エンディングの
 導入シーンだったりする)
とともに
本当のヒーロならきっと…!
とナレーションが
語り掛ける場面がありました。
ある意味で
この言葉がこの作品を
全て集約したものとなっています。

「ヒーローとは
 最初からあるものではなく、
 結果として付けられる
 肩書きのようなもの」
というある意味で当然、
しかしよく考えないと
見つからないことが
作品のテーマと
なっているといえるでしょう。

前述のように
「おつかいゲーム」
となっているこの作品ですが、
それも含めて
愛を持って人々と交流していく」、
結果として
ヒーローとしての道を
 歩み続けていく
事を目指していくという
流れになっています。


個人的に印象深いのが、
中盤以降に可能となると
あるイベントシーン。
劇中のあるイベントで、
ニックくんは「ある事」の為に
ひかりちゃんを
泣かせてしまうのですが、
その和解の過程が
「細やかな幸せ」というべきか、
中々に微笑ましいものと
なっています。
このように、ひかりちゃんとの
身近な幸せ
そして「私のヒーロー/ヒロイン
の関係を築いていくことが
作品の流れの一つになっています。

ある必須イベントの際、
ニックくんはひかりちゃんを泣かせてしまいます。
ですが、その後の浜辺での二人。
このイベントはなかなかグッとくるものがあります。

これを始め、
各々の住民が
自らの目標達成へと
向かうのを手伝いつつ、
「ニック自身もヒーローとして
 敬われるような人間へと
 少しずつ向かっていく」
のがこの作品の
大まかな流れですね。

その中には、
前述のひかりちゃんを
泣かせてしまうこととなる
エピソードを始め、
(ブラック含めて)笑いあり、
けど「いい話」もありな
展開がシナリオが展開され、
ギャグ一辺倒ではない
物語がブレることのないテーマと
共に進んでいきます。

また、
サブイベントをこなすと
聞ける自然の精霊
(土地神かもしれない)から
ミミン島の事情や
過去についてを
聞く事が出来ます。

その話から、
かつて願いを叶える秘密を
人間に教えたミミンが1匹いる事、
そのミミンが
人間でも願いを叶えられるように
生み出したのが
「ミミンの腕輪」であること、
しかし人間は願いを
私利私欲で叶えていった事、
願いの力の元を持つミミンたちを
その力欲しさで虐殺していった事、
それと共に謎の存在
「シャドー(後述)」が
生まれ始めた事、
そしてその事や
後述の「副作用」によって
腕輪を生み出したミミンは
罪を浄化するまで死ねなくなる呪い
を掛けられたこと、
そのミミンこそが
ニックくんを島に導いた
あの灰色耳のミミンらしい事実など、


暗く重い背景が
明らかとなっていき、
新たに腕輪を授かり者、
つまりニックくんは
漠然とした表現をされながらも
罪を正す使命」を
負っている事が分かってきます。

サブイベントをこなすことで明らかとなっていく、重い背景。
ニックくんは意図せずとも「とある使命」を託された存在と分かってきます。

そして、
ブラックでシュールだった
物語や世界観は、
中盤から後半にかけて
大きな転機を向かる事となり、
終盤では
思いがけないこととなります…



次第に狂っていく島

重くシリアスへ変わっていく物語

そして「本当のヒーローならきっと…!」

ゲームを進めると
否応なしに気付いてくること。

それは
人々の願いを叶えるたびに
 島が狂っていく
ことです。

ニックが友好関係を築いた相手は、
島の「スター」を使うことで
本当の意味で願いを
叶えていくことができます。

ですが、
願いを叶えるたびに、
島に入る謎の怪物たち
シャドー」が湧いてきたり
島を飲み込むシーンが挿入され、
更には
徐々に島が枯れていく」事に
プレイヤーは気付き始めます。
最初は「木が枯れ始めたかな…?」
程度の認知ですが、
徐々に、ですか確実に
島の植物が枯れ始めていき、
そして島の精霊である
ミミンたちが次々に倒れていくなど、
目に見えて状況は悪化していきます。

最初は「草木の色がおかしいかな…?」程度だったのが、
途中から目に見えて島が枯れてきます。
そして島の精霊であるミミンたちが次々と衰弱。
不穏な空気が漂い始めます。
そして島を蝕んでいく大量の「シャドー」
そしてそれが限界に達したとき、事件が起きます…

そして終盤、
遂に事件が起きます。
大地震と共に
ミミン島が崩れ始めるのです



大地震と共に崩れていくミミン島。
シュールだった世界観が一変します。
また『マザー3』のエンディングを思う人もいたようです。

結論から言いますと、
実は願いを変える
「スターの力」とは、
島の精霊たるミミンが作り出す
大地に恵みを還元する力」であり、
それ以外の目的で
スターの力を使うと
大地を枯らして蝕んでいくのです。

そして、
それが遂に負荷の限界を
超えてしまい、
ミミン島そのものが
崩壊を始めてしまうのです。

大地が枯れた事で
ミミンも死に絶えてしまい、
ひかりはスターの残された力で
島から脱出することを提案します。

しかし、
残された住民はニック含めて4人
それに対してスターの力は3人分
絶望的な状況の中、
このゲームにおける
ニックの最後の
「ヒーローとしての活動」
が始まります。

ちなみに、
この最終イベントの際に
ひかりは
自分の願いは何だったのか」を
明かしてくれるのですが、
これは実は
ニックとの親密度を
 どれくらい深めたかで、
 明かしてくれる内容が分岐する
ようになっています。

普通に進めていると
ぼかしてしか
自身の願いを
教えてくれないのですが、
ニックとの親密度が
最高になるイベントを
こなしていると
「叶えたかった本当の願い」を
教えてくれるように
なっているのです。
その内容はなかなかに微笑ましく、
そしてここまで進めた
プレイヤーにはグッとくるものです。


島の崩壊、大地の侵蝕と共に、その精霊たるミミンたちも
死に絶えてします…  
願いを叶える「スターの力」の負の要素を知るひかりちゃん。
事態は深刻な状況に陥っていました。
しかし、完全に崩壊する前に島から皆を逃がすには
スターの力を使うしかありません。
遺されたスターの力は3人分。
対して残された島民は4人。
絶望的な中ですが、皆を救うべく、
ニックの最後の作戦が始まります。
そして最終局面、
皆を島から逃がして、
ニックとひかりだけになった島での
最後の願い
この際のプレイヤーの判断によって
バッドエンドか、
それとも真エンドかに
分かれるようになっています。

ここでは
ここまでレインボーを
 遊んでいたプレイヤーなら
 確実に引っ掛かってしまう
 とある罠の台詞
が用意されており、
じつは筆者も引っ掛かって
バッドエンドを味わっています。

ですが、
それだけに
真エンディングを見た際は
「これはあのシュール極まるゲームだった
 レインボーのエンディングなんだよな…?」

と思わざるを得ない
感涙ものでした。

まさに
「本当のヒーローなきっと…?」
に恥じない
「真の意味でのヒーローとは何か」
と示すものでしたね。

「ミミンの腕輪を授かりし者」が
全てを正しい目的で力を使ったとき、
その勇者は何を起こし、何が起こるのか。
本当のヒーローならきっと…!
重大なネタバレ含むゆえに、
エンディングは敢えて
添付動画という形にします。

真エンディングの展開は
サブイベントを
完全こなしていないと
理由が分かりづらい
箇所があるのですが、
それはご了承ください。

そして、
詳細が気になるという方が
いたり、
筆者自身がエンディングに
ついて書きたくなった場合は
後日にエンディング紹介の
日記を執筆すると思います。


バッドエンディング




真エンディング




皆さんも「自分にとっての隠れ名作」を

忘れないでください

長くなりましたが、
『キャプテン★レインボー』の
紹介は以上です。

筆者にとってのこの作品のように、
皆さんにも
大きく認知されている
 わけではなくとも、
 自分にとっては
 掛け替えのない最高の名作
がゲームに限らずあるかと
思いますが、
情報の高速化に伴って
作品の風化が早くなっている
今の時代こそ、
このような
自分にとっての名作
を忘れないように、
そして場合によっては
それを伝えるように
してみてください。

そのような事を
絶やすのは
非常に勿体ないことですし、
それを良い形で
後世後輩に伝えていったことで
後進への糧としたり、
上手くいけば
それを伝えて心に響いて、
影響を与えられる人が
出るかもしれません。
それが出来れば
先人として誇れることに
なるかと思います。


ではでは、
今回の日記は以上です。
長文失礼いたしました~

※追伸(2023年8月28日)
後にニックくんおよび
キャプテン★レインボーは
『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』
(スマブラfor)
では収集要素の「フィギュア」として、
『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』
(スマブラSP)の収集要素
「スピリッツ」の一つとして
出演を果たせました。
少しは認知度が広まったかも
しれませんね。

今回の日記は以上です。
皆さんも「自分にとっての名作」忘れないでください。

2023年3月26日日曜日

モンハンライズ発売2周年:MHサンブレイクで各剣士武器のおすすめスキルを纏めました

こんばんは、マサムネです。

日記の更新どころか最近は
Twitterもなかなかできず、
申し訳ありません。
とりあえず、マサムネは
一応生きています。

理由は分かっておりまして、
実は原因が特定されておらず
明確な治療法も確立されていない為に
難病指定されている
潰瘍(かいよう)性大腸炎」(※)を発症して
血便に見舞われたり(現状痛みは無いです)、
更に家での介護に加えて職場でのストレス
(職場に関して詳しくは秘密ですが、
 「出来の悪過ぎる後輩の子守りと尻拭い」
 とでも言える内容です)
によって
ストレス性のギックリ腰を発症する、
心身のストレスと病気への不安から
持病のうつ病が著しく悪化しているなど、
体調不良がかなり悪化しています(汗)。

潰瘍性大腸炎
 統一教会の関連で射殺された
 安倍晋三元首相が退任の理由で上げていた
 腸炎と同じ病気。
 ただし上述のように筆者マサムネのものは
 かなり軽度。
 上述の分だとストレス原因のように
 見えるかもしれませんが、
 原因は解明されておらず、
 元来欧米で多い病気の為に
 食生活の変化の説が多いとの事。

そんな中ですが、
本日は記念日狙いで
コツコツと書いていた日記をアップします。
では本題に参りましょう。

本日でモンハンライズ2周年!
それとSwitch以外で発売を記念し
剣士のスキル構成についてを
解説していきます

さて、今回はモンスターハンター(モンハン)の
日記となります。

現在の最新作である
モンスターハンターライズ:サンブレイク
(長いので以下、サンブレイク)
ですが、その原型・アップデート前の作品である
モンスターハンターライズ』が
(長いのでモンハンライズ)
Switchで発売されてから(※)
本日2023年3月26日で2周年となります。

それを機に書いてみた日記ですね。

モンハンライズのSwitch版発売から
2023年3月26日で2周年となります
(写真はサンブレイク版のタイトル画面)

※モンハンライズの発売日
 Switch版の発売後に
 ・Steam(パソコン)版:2022年1月13日
 ・PSハード版:2023年1月20日
 ・Xboxハード版:PSと同じ
 がそれぞれで発売されている。


タイトルのようにスキル関連の紹介・解説ゆえ
攻略にもつながる内容なので、
最近モンハンライズが発売となった
PSハードやXboxハードでプレイされている方、
これから配信されるサンブレイク(※)でも役立つ
内容になっていると思います。

※サンブレイクの配信日
 Steam版はSwitch版と同じ
 2022年6月30日に配信。
 PS版とXbox版はこの日記から来月となる
 2023年4月28日に配信予定

今回の日記は
モンハンライズおよびサンブレイクの
攻略に関する内容で、
剣士武器11種に関する
様々なおすすめスキルの紹介
をしていこうかと思います。

というのも、
サンブレイクに限らずですが
モンハンのスキル構成の参考事例を
検索すると、
極端なまでに火力に偏ったスキル構成
がお勧めとして紹介されいることが多く、
とてもミドル以下やカジュアルといった
大多数・大衆的なユーザーの
参考にならないものが多く感じました。

PS版・Xbox版のモンハンライズが発売され、
攻略情報などを求めている
新人プレイヤーが多くいるだろう
この時期なら尚更です。

それならば
Switch版モンハンライズ2周年記念を兼ねて
自分で調べてデータベース的に纏めよう
と思いつき、
「自身へのデータベース的内容になる日記」
および
「最近からモンハンライズをはじめている
 ユーザーへの手助けとなるような情報集」
として今回の日記をアップしようと
考えてみたわけです。

述べたように、
今回の日記は剣士用武器11種に関する
攻防や快適性に関する視点からの
おすすめスキル紹介をしています。
多くの攻略サイトと同様に
攻撃関連スキルも紹介していますが、
その理由なども解説し設し、
「何故おすすめなのか」
分かるようになっていると思います。

ガンナー用(ボウガン2種と弓)の
おすすめスキル紹介・解説も
書きたかったのですが、
執筆時間の関係や
さらなる日記の長文化を招くため、
今回の日記では省くこととしました。
期待していた方、申し訳ありません!(汗)

サンブレイクのスキルでは
「伏魔響命」や「狂竜症【蝕】」、
「業鎧【修羅】」などの
「デメリットを引き換えに、
 強力な火力を得る」
というスキルがいくつかあり、
攻略サイトなどではそれを使った
火力を追求するスキル構成を推奨する
ところが少なくないですが
今回はそれらのスキルは頼らず、
多くプレイヤーが安定して運用できる
各武器ごとに有益・高相性のスキルを
紹介していきます。

ちなみに、筆者マサムネのVer.14現時点の装備
ハンマー(溜め変化:武)の装備です
傀異錬成の関連は使っていません

スキルその1
定番な構成ですが、
安定して火力や防御に役立つスキルで固めてます

ちなみに筆者は
「破壊王(部位破壊しやすくなる)」スキルを愛好してます
火力は増えませんが、部位破壊の手間が省けて便利なので

では、紹介に参ります。

最初に言っておきますが、
剣士用だけとはいえ
11種の武器と剣士全般に有効なスキルを
書いていていますので、
物凄い文章量の超長文となっています
あらかじめ御了承ください。


●剣士用武器で全般的に有効


まずは剣士で全般的・全体的に
有効なスキルについて紹介します。

・攻撃
効果:攻撃力が上がる

攻撃力(物理攻撃力)が上昇するという
シンプルながら確実に
攻撃強化が見込めるスキル。

7段階制で、
レベル3までは微々たる効果ですが、
レベル4になると
「攻撃力1.05倍 + 攻撃力7」
と上昇量が乗算となって効果が激増、
以後のレベルでは
レベル5:攻撃力1.06倍 + 攻撃力8
レベル6:攻撃力1.08倍 + 攻撃力9
レベル7:攻撃力1.10倍 + 攻撃力10
と強化されます。
このように最高のレベル7になると
「攻撃力1.10倍+10」となって
とても大きな火力強化が見込めます。

・〇属性攻撃強化
効果:武器の属性値が上がる

武器の攻撃属性の数値を強化するスキル。
攻撃属性の5種類「火・水・雷・氷・龍」に
それぞれ属性攻撃強化のスキルが存在します。

効果はレベル1・2では微々たるものですが、
レベル3からは攻撃スキルのように
乗算で強化となり、
レベル3:属性値1.05倍 + 属性値4
レベル4:属性値1.10倍 + 属性値4
レベル5:属性値1.20倍 + 属性値4
となります。

モンハンライズおよびサンブレイクは
上位までの武器および対象モンスターは
物理重視の流れが良いのですが、
マスターランク(MR)になると流れが一変、
インフレともいえる程に
属性値が高いものが登場し、
それに物理性能も兼ね備えたものも
ゴロゴロ出るなど
属性武器が強い環境となります。
(ちなみにモンハンのMRおよびG級で
 「属性>物理」となるのは
 極めて異例の事態です)

その為、サンブレイクでは
武器種やプレイスタイルにも
よりはしますが、
属性の値を重視したほうが
良いことが多く、
属性攻撃を強化する
このスキルも乗算強化ゆえに
元の高い属性値の恩恵を受けやすく、
好相性な環境となっています。

・見切り
効果:武器の会心率が上がる

武器の会心率が上昇するスキル。
会心はデフォルトだと
発生時に物理ダメージが1.25倍、
最高のレベル7で上昇する会心率40%だと
ダメージの期待値が1.1倍となります。

これだけ見ると、
攻撃力1.1倍で+攻撃10もある
攻撃スキルのほうが
若干ながら効果が上ですが、
後述の超会心(会心の威力が増加)や
会心撃【属性】
(会心時に属性の威力も増加)が
加わると攻撃スキルの攻撃性能を上回り、
達人芸
(会心時に確率で斬れ味を消耗しなくなる)
との組み合わせといった
活用も出来ます。

また、攻撃力とは別枠の強化であり、
ダメージ効果が乗算されるため、
スキル負荷は大きい物ものの
攻撃スキルと併用すると
非常に高い効果を発揮できます。

上昇量はレベル6までは
1段階で5%ずつですが、
最高レベル7の際は
10%上昇するようになっているので、
負荷は大きいものの、入れるならば
レベル7まで入れたいところです。

・超会心
効果:会心攻撃が発動した際の
   ダメージ量が増える

上述した様に、
会心のダメージを増価させるスキル。
レベル1ごとに元から
0.5%分の強化となり、
具体的には会心の物理ダメージが
レベル1:1.30倍
レベル2:1.35倍
レベル3:1.40倍
に強化されます。

見切りレベル7(会心率40%)と
超会心レベル3(1.40倍)を併用すると、
ダメージの期待値は元の1.16倍になり
攻撃スキル以上の効果を発揮して、
攻撃レベル7と併用できた場合は
単純計算で1.276倍+攻撃力11.6
にも達する形です。

強力なスキルではありますが、
会心率を上昇させるスキルや、
元から会心率がある武器でなければ
効果が無く、
会心関連スキルと併用する場合は
相応にスキル負荷も大きくなるので
要注意です。

・弱点特効
効果:モンスターの肉質が45以上の個所を
   攻撃した際に会心率が
   上昇して扱われる

肉質が柔らかい(防御力が低い)部位であり
多くのモンスターの弱点部位である
肉質の数値が45以上の個所を攻撃すると
会心率にプラス補正が掛かって扱われる
というかなり攻撃的なスキル。

上昇量は
レベル1:会心率+15%
レベル2:会心率+30%
レベル2:会心率+50%
となっており、
特にレベル3の場合は会心ダメージだけで
単純計算で弱点部位への
ダメージ効率が1.125倍、
超会心レベル3と併用した場合は
ダメージ効率1.20倍にもなります。

その為、各種攻略サイトでは
非常に強力な攻撃スキルとして
強烈にお勧めされる事が多いです。

ただし、欠点もありまして
まず弱点部位を
攻撃した場合のみの強化のため、
弱点部位以外の部位破壊狙いといった
肉質45以上以外の個所への攻撃には
全く貢献することが出来ません。

更にモンスターからの
攻撃対象が複数になるため
しきりにモンスターが向きを変える
パーティープレイでは
特定部位を狙い辛くなり、
効果を発揮しにくくなります。

そして弱点部位の多くは
モンスターの頭部、
つまりモンスターからの攻撃が
一番激しい真ん前に
立って頭を狙わなくてはならない
場面が多く、危険も伴います。

これらの為、
強力ではあるものの
的確に部位を狙ったり、
相手の攻撃を避けたりできる
技量も必要な
ある程度の実力が
必要なスキルと言えます。

・弱点特効【属性】
効果:モンスターの属性耐性が20以上の
   個所を攻撃した際に
   属性ダメージが増える

アップデートのVer.11で追加されたスキル。
弱点特効の属性版ともいえる効果で、
属性耐性が20以上(=属性が弱点)の
部位を攻撃すると属性ダメージを
増幅するという攻撃的なスキル。

ダメージの増幅の割合は
レベル1:属性ダメージ1.100倍
レベル2:属性ダメージ1.125倍
レベル3:属性ダメージ1・150倍

御覧のようにレベル1だけで10%増加と
結構な強化幅の高さなものの、
レベル2以降は2.5%増加と
急激に低下するため、
レベル1を付けてそのままにし、
後はほかのスキル枠に回す形が主となります。

強力なスキルではありますが、
難点はスキルを付けられる時期と難易度。
スキルを付けられるのはラスボス後に限られ、
防具で自力でこのスキルが
付加されているのは
Ver.14時点で
・リオレウス希少種防具の胴・腕・腰
・渾沌に呻くゴア・マガラ防具の頭
・イヴェルカーナ防具の脚
とかなり限られており、
スロットの数など汎用性を考えると
レウス希少種の胴、渾沌ゴアの頭あたりに
限られてくるのが現状です。

装飾品もあることはあるものの、
レベル2のものはエンドコンテンツである
傀異研究クエストを進めて入手する素材
「傀異化した凶浄血」が必要
(ちなみに対象はエスピナス亜種か
 紅蓮滾るバゼルギウス)、
レベル4のものはMR160が必要かつ
途轍もない強敵である
傀異克服バルファルクの素材と
クシャルダオラなどのレア素材
「古龍の大宝玉」が必要
となっており、
簡単には作れなくなっています。

また、属性の弱点は
物理攻撃(斬撃・打撃・射撃)の部位と
全く異なることが少なくなく、
物理弱点と属性弱点の
どちらを狙った場合にダメージが出るか
見極めて戦う必要があります。

・匠
効果:武器の斬れ味ゲージが
   レベルに応じて
   10~50だけ延長される

過去のシリーズでは
「斬れ味レベル+〇」として
出ていた斬れ味ゲージを伸ばすスキル。
白ゲージを伸ばしたり、
最高斬れ味の紫を出したりと
いった武器の性能強化が可能なスキルですが
スキルがレベル性で5段階となっており、
かつスキルが付加された防具の数や
装飾品の付けづらさなど、
スキル負荷が大きなものとなっています。

レベル1~2で斬れ味紫ゲージが出る武器、
もしくは素で紫ゲージを持ち
その延長が可能な武器で
若干の紫ゲージを出す・延長するをして、
それを業物スキルなどで
消耗を抑え運用しやすくする、
剛刃研磨スキルで維持するなどが
実用的な形となります。

ちなみに、
斬れ味の色ごとのダメージ補正ですが、
物理基本が斬れ味黄、
属性基本が斬れ味緑
(黄色は属性0.75倍の減算補正)
となっており、

青ゲージ
物理:1.20倍
属性:1.0625倍

白ゲージ
物理:1.32倍
属性:1.15倍

紫ゲージ
物理:1.39倍
属性:1.25倍

という補正となっています。
白ゲージ以上の
ダメージ補正が大きいので、
MR後半では
どうにか白ゲージ以上を維持、
また紫ゲージは物理以上に
属性の補正が大きいので
紫ゲージを出せる・伸ばせる
属性重視武器は
それを優先するのがお勧め
といった形になっています。

・業物
効果:攻撃時の斬れ味の消耗量が減少する

厳密にいうと、
「スキルのレベルごとに確率で
 斬れ味ゲージを消耗しない場合がある」
ことによって
斬れ味の消耗を緩和するスキル。

レベル1では10%、レベル2では25%と
「無いよりはマシ」程度の効果ですが、
レベル3だと一気に上昇して50%、
妻実質的に「斬れ味の消費が半分になる」
という非常に有益な効果となります。
故にレベル3まで
しっかり上げて使うのが基本です。

双剣や片手剣、操虫棍など
手数が多い武器で重要なスキルですが、
太刀やランスなどでもかなり快適性や
持続戦闘力が増すスキルです。

大剣やハンマーなど
手数が少ない武器の場合は
恩恵が少なく見えるかもしれませんが、
紫ゲージが10~20だけある武器で
このスキルを使うと
紫ゲージの長さ20~40と同じになって
火力維持につながるなど、
使い方次第で十分実用的になります。

・砥石高速化
効果:砥石やキレアジなど
   斬れ味回復アイテムを
   使った際に動作が省略される

砥石などで武器を研ぐ時間を
短くするスキルで、
レベルが1つ上がるごとに
武器を研ぐ動作の回数が
1回ずつ減っていき、
スキルなしだと4回研いでいたのが
レベル3だと1回研いで
動作完了となります。
(元から2回研ぐ形のキレアジの場合は
 レベル3のみ恩恵があることとなります)

斬れ味自体を緩和するわけでは
ありませんが、
戦闘中でも隙を見ての
斬れ味ケアが可能となり、
スキル負荷も業物など
よりもかなり小さくて済む
(基本となる砥石高速化の
 装飾品はレベル1で済み、
 レベル4装飾品はそれ1つで
 レベル3効果が発動)
ので、これはこれで便利です。

また、剛刃研磨スキル
(研いだ後斬れ味を
 一定時間消費しなくなる)や
研磨術【鋭】スキル
(数段階一気に斬れ味の色を
 回復させると攻撃力が大幅増加する)
を活用する場合も
有効なスキルとなります。

使うと必ず研ぎ1回だけで済む
アイテムの「ドスキレアジ」を
使用する場合は
高速化の恩恵はないので要注意。

・ひるみ軽減
効果:味方ハンターや敵モンスターの攻撃を
   受けた際、ひるんだり、
   しりもちをつくのを防ぐ

ソロプレイだと
「小型モンスターのちょっかいを防げる」
程度の恩恵しか感じないスキルですが、
パーティープレイだと一転して
メチャクチャ重要なスキル。

というのも、パーティープレイでは
仲間のハンターの攻撃に
巻き込まれてひるんでしまい、
攻撃のチャンスを逃したり、
ひるんで敵前で隙をさらしたりと
巻き込まれがシャレにならない事態を
生むことが多く、
このスキルでひるみを防ぐと事によって
安全性や快適性が飛躍的に向上します。

なお、空中へとかち上げてしまう
攻撃に関しては、
このスキルを持っても防
げないので要注意。
パーティープレイの際は
仲間にそのような攻撃を
当てないようにしましょう。

そもそも、このスキル無しでも
行動できるよう仲間を気遣うのが
まず大事です。
ただ、オンラインの野良の質は
玉石混交なので、
念のためでも付けるのを勧めます。

・回避距離UP
効果:回転回避やステップ回避をした際の
   移動距離が延長される

回避関連の動作での
移動距離が延びるというスキル。

回避距離を伸ばして
敵モンスターからの攻撃を避けるのにも
有効なものですが、
それ以上に回避(防御)に限らず
「移動」という観点において
非常に有益なスキルです。

というのも、
スラッシュアックスやチャージアックス、
ここでは省いてますがヘビィボウガンなどは
移動速度などに難があるため
前転回避を歩きの代わりに使うことが多く、
このスキルで回避の距離を伸ばすと
移動速度が飛躍的に上昇、
立ち回りが大幅に改善され、
快適性も向上します。

ちなみに、モンハンライズの回避距離UPは
過去のモンハンの回避距離UPスキルよりも
移動距離増加量が大幅に増しています。
(おそらくは翔蟲で高速移動が
 出来ることに伴う強化処置)
その為、最大のレベル3まで
上げて回避すると
「移動しすぎてしまう」
という事も生じます。
無論、移動距離が長いほど
高速移動や回避には役立つのですが、
モンスターに近距離で張り付くように
立ち回る場合は回避で移動すると
離れすぎてしまう事もあります。

その為、意図的にこのスキルを
レベル3ではなく
レベル2で止めるという事も
プレイスタイルによってはありです。

・翔蟲使い
効果:野生の翔蟲の使用可能時間が伸び、
   レベル2だと翔蟲受け身で使った
   翔蟲の回復族が30%早くなり、
   レベル3だとこちらが鉄蟲糸技で使った
   翔蟲の回復速度が
   ハンターが地上にいる際にのみ
   20%早くなる

レベル2までは微妙な効果ですが、
レベル3まで上げると
鉄蟲糸技の再発動の速度を速めることが
可能となります。
鉄蟲糸技が強力な武器や、
鉄蟲糸技を多用する
プレイスタイルの場合は、
重要となってくるスキル。

欠点は鉄蟲糸技のサポート効果発動には
レベル3まで上げなくてはいけない事で、
故にスキル枠の圧迫度が大きいこと。

また、翔蟲の回復速度のアップは
ハンターが地上にいる時のみ限定であり、
操虫棍のジャンプや、
ガンランスのブラストダッシュなど
宙を舞う動作の際は恩恵を受けられず、
それらを多用する場合は効果が薄いです。

・防御
効果:防御力や属性耐性が上昇、
   量はレベルによって異なる

その名の通り、
防御力を高めるスキル。

攻略サイトでは
「敵の攻撃はかわせばよい」
「まずは火力スキルでクエスト時間を短縮」
とされることが大半ですが、
筆者の好みもあって敢えて掲載します。

攻撃スキル同様にレベル7の構成で、
初期は加算式で微々たる効果ですが、
レベル3からは乗算式となり、
効果が大きくなります。
具体的には
レベル3:防御力1.05倍 + 防御力10
レベル4:防御力1.05倍 + 防御力20、属性耐性+3
レベル5:防御力1.08倍 + 防御力20、属性耐性+3
レベル6:防御力1.08倍 + 防御力35、属性耐性+5
レベル7:防御力1.10倍 + 防御力35、属性耐性+5
といった具合。

レベル3、5、7で大きく上昇し、
確実なダメージ軽減が見込めます。

サンブレイクは
ラスボス撃破(MRの上限解放)までは
防具を強化できる上限値が低く、
受けるダメージが大きくなりがちで、
防御スキルがあると
生存率を高めることが出来ます。

サンブレイク初期はラスボス撃破後も
防御力の強化上限値が低かったため
その後も防御スキルが役立つことが
多かったですが、
大規模アップデートのたびに
防具の強化上限値が拡張されており、
Ver.14現在では
かなり防具・防御力を強化できるため
以前よりも重要度は
かなり低下はしています。

それでも傀異化モンスターや
傀異克服古龍など
強化モンスター相手だと
かなりのダメージを受けることが
少なくなく、
このスキルがあると
被弾してしまった際の
生存率や安全性が向上します。

防御スキルの装飾品ですが、
スロットのレベル1から4まで
全種類が存在しおり、
それぞれスキルのレベルが
レベル1:1
レベル2:2
レベル3:3
レベル4:5
と上昇するようになっており、
空きスロットがあれば
比較的簡単に発動が可能です。



ここからは剣士用武器11種の
個別でのおすすめスキル紹介を行っていきます。
上述したスキルのうち、
そのスキルと特に相性が良いものに関しては
補足として再度説明しています。

大剣

大剣は入れ替え技の
・非常に手数は少ないが高い単発物理攻撃と
 溜め斬りで戦う「溜め斬り連携」
・そこそこの手数を持つ連続攻撃を
 メインとする「流斬り連携」
のどちらを選ぶかで
スキル構成が変わってきます。
(流斬り連携はMRの途中で解放)

両スタイルともに
「武器を構えての移動が非常に遅いため、
 攻撃し終わったらすぐ納刀する」
が基本となり、
納刀スキルの恩恵を
大きく受けられるとも言えますが、
元から納刀がかなり速いため、
スキルが無くとも致命的な事にはならず、
ここでは割愛しています。

・攻撃、見切り
「溜め斬り連携」は手数が非常に少なく、
属性を活かしにくく、それに代わる形で
物理攻撃力の強化が火力増強に大事なので
攻撃や見切り(および超会心)などの
物理火力を強化するスキルが
重要となってきます。

・〇属性攻撃強化
一方、入れ替え技の「流斬り連携」では
ある程度の手数が稼げるうえ、
一部の攻撃に属性ダメージが増幅される
という仕様があるため、
属性ダメージに関してもある程度ながら
重要となってきます。

サンブレイクの大剣には
属性値が80どころか100を超えるような
凄まじいものもあるので、
それら属性重視大剣を扱う場合は
こちらのスキルも欲しいところ。

・集中
効果:溜め攻撃の溜め速度が速くなり、
   武器によって存在する
   蓄積ゲージが溜まりやすくなる

溜め斬りにおける溜め速度が速くなります。
具体的には
レベル1:溜め時間が元の95%に短縮
レベル2:溜め時間が元の90%に短縮
レベル3:溜め時間が元の85%に短縮
となっており、レベル3だと普段の85%の速度で
溜めが完了するようになります。
溜め斬りが重要な「溜め斬り連携」や
鉄蟲糸技「金剛溜め斬り」を
メインとする方の場合、
これがあると溜め斬りの当てやすさが
大幅にアップするので必須級。

逆に、溜め斬りに頼らない
入れ替え技「流斬り」が主体の場合は
「モンスターが隙をさらした時に
 溜め斬りも使え便利」
なくらいに重要度が落ちます。

・抜刀術【技】
効果:抜刀攻撃を当てると
   短時間会心率が上昇する

過去のモンハンでは
「抜刀攻撃の会心率を上げる」スキルでしたが、
MHRiseからは
「抜刀攻撃を当てると3秒間会心率が上がる」
というスキルに仕様が変更されました。
会心率の上昇量は
レベル1:15%
レベル2:35%
レベル3:60%
ちなみにこれはサンブレイクで
上方修正された数値で、
無印ライズの頃はレベル3でも40%でした。

一見どう使えばわからないかもしれませんが、
入れ替え技「流斬り連携」の場合は
有効なスキルで、
「X(抜刀攻撃)⇒X⇒A」と入力のコンボの場合は
効果時間ギリギリで
2撃目と3撃目に会心率上昇が乗るので、
かなり強力な攻撃スキルとなります。

・気絶耐性
効果:気絶状態の影響を緩和、
   レベル3だと気絶しなくなる

「溜め斬り連携」や「金剛溜め斬り」、
入れ替え技「流斬り連携」の3段目など、
大剣の攻撃はハイパーアーマー状態
(ひるまなくなり、受けるダメージが半分となる)
で強行突破するものが多く、
ダメージこそ緩和されるものの
気絶値の蓄積までは防げず、
ハイパーアーマーも気絶になると
中断されてしまうため、
このスキルが無いと敵の目の前で
気絶してピンチになってしまう事があります。

スロット1で入れられるスキルですが、
完全に気絶を無効化するには
レベル3が必要=スロット3つ分なので要注意。

・翔蟲使い
大剣の鉄蟲糸技は
 ・サンブレイクへのアップデート以降は
  回転効率が良く、
  大きく距離を詰めながら攻撃が出来る
  「ハンティングエッジ」
 ・前方に踏み込みながら
  ハイパーアーマー状態となり、
  強力な溜め斬り攻撃を行う
  「金剛溜め斬り」
 ・ガード動作を行って、
  成功すると次の攻撃の威力を
  1.35倍に激増させるカウンター技
  「威糸呵成(いっしかせい)の構え」
と使い勝手が良い・強力なものがあり、
これらの技の再発動できる間隔を
短くすることが出来ます。
ただし、大剣の鉄蟲糸技は
翔蟲の回復が早めなので、
無くても致命的な事となることは少なめです。
あくまでも便利になるスキルという位置づけ。

・攻めの守勢
効果:タイミングよくガードすると、
   一定時間攻撃力が上がる

過去のMHXのブシドースタイルや、
格闘ゲームにしばしばある
「ジャストガード」のような効果のスキル。
具体的には、
タイミングよくガードを発動・成功させると
攻撃力が
レベル1:1・05倍
レベル2:1・10倍
レベル3:1.15倍
と大幅に強化されます。
ただし、効果は12秒間だけで、
そのため迅速なカウンター・反撃を
行う必要があります。
「威糸呵成の構え」などの
ガード動作のカウンター鉄蟲糸技は成功すると
この攻めの守勢も適応がなされ、
反撃カウンターの火力上昇が見込めます。
更に大剣には、
敵の攻撃に自ら飛び込んでガードを行える
入れ替え技「ガードタックル」の存在があり、
能動的に攻めの守勢を発生させるのも
やり易いです。
ただし難点もあり、
「威糸呵成の構え」をはじめ、
カウンター系の鉄蟲糸技は
カウンターゆえの上手く決める難易度の高さ、
受動的に出すことなるので
敵からの攻撃対象が分散したりする
パーティープレイでは
なかなか決める機会が無いなど、
明確な欠点もあります。
自身の腕前に自信があるプレイヤー向けです。

・冰気錬成
効果:納刀(武器をしまった状態)の最中に
   ゲージが溜まるようになり、
   そのゲージを消費して
   攻撃の威力を強化する。
   レベルによってゲージの長さが伸び、
   長い状態程威力が上がる

Ver.14で登場した復活古龍である
冰龍イヴェルカーナの防具の
ラヴィーナシリーズに付加されるスキルで、
元々はモンハンアイスボーンで
イヴェルカーナの防具が持っていたスキル。

納刀状態だとゲージが溜まっていき、
抜刀時にゲージを消費して
攻撃を強化するというもの。
レベルに応じて3段階制となっていて、
ゲージが長く溜まっているほど
威力の増加が大きく、
効果は
ゲージ1(レベル1):1.05倍
ゲージ2(レベル2):1.20倍
ゲージ3(レベル3):1.30倍
という増幅量。

頻繁に納刀を行う大剣とは相性が良く、
レベル3の場合は過去作品仕様の
抜刀術での大剣運用
「抜刀大剣(抜刀攻撃⇒すぐ納刀して避難)」
のようなヒット&アウェイの戦法も可能。
抜刀大剣でなくともレベル2以上であれば
十分な火力強化が見込めます。

難点は、
現状このスキルは
ラヴィーナシリーズでしか発動できず、
しかも各部位ごとにレベル1ずつの発動のため、
レベル3を発動させるには
3部位(胴・腕・腰)の装備が
固定されてしまう事。
ただし、この3部位は同時にそれぞれ
「納刀術・抜刀術【技】・集中」が
最大レベルで発動するようになっていて、
大剣での運用の場合は
必ずしもデメリットにはならなくなっています。


太刀

そこそこの手数があるため、
物理攻撃と属性攻撃の強化スキル双方が
そこそこの効果があり
(逆に言うと片方のみでは
絶大な効果は出しにくい)
同様に業物などの斬れ味緩和スキルも
恩恵があります。

気刃ゲージと練気ゲージの
2つのゲージがあるため、
ゲージを溜めやすくする集中スキルも
一定の効果はありますが、
劇的なものではないので
ここでは割愛しています。

・翔蟲使い
太刀のRL+Xの鉄蟲糸技は
 ・当たると練気ゲージを上昇させる落下突き、
  もしくは逆に練気ゲージを消耗するものの
  高威力の兜割りにつなぐことが出来る
  「飛翔蹴り」

 ・そこそこの大きなダメージを与えつつ、
  こちらの練気ゲージを
  上昇させることが出来る
  「桜花鉄蟲気刃斬」

と強力なものの翔蟲の回復時間が長いため、
翔蟲使いがあると快適性が増します。

ただし、サンブレイクで追加された
防御カウンター技の
鉄蟲糸技「剛・気刃斬り」は非常に回復が速い
(約6秒で翔蟲が回復)ので、
これを使う場合は無くても問題ないです。

・納刀術
効果:納刀(武器をしまう動作)が素早くなる

特殊納刀(攻撃後にZR+B)から繰り出す
カウンター技の「特殊納刀連携」
およびその入れ替え技「居合」を準備となる
特殊納刀の構えが速くなるので、
これらの技を発動させやすくなります。

特殊納刀からのカウンターはかなり強力な技で、
しかも錬気ゲージを上昇・回復させる
効果がありますが、
カウンター技ゆえに使い勝手はかなり難しく、
プレイスタイル次第といえます。

また、「居合」の場合は納刀が速くなると、
動作が高速化するために
カウンターの受け付け時間も減る
という弊害もあるため、
敢えて納刀術はレベル1~2に抑えた
したほうが良い場合もあります。

・抜刀術【技】
納刀術で述べた
入れ替え技「居合」から派生させる
大技「気刃開放斬り」の連続攻撃に
抜刀術【技】の
会心率上昇が適応されるため、
これを活用するならば非常に有益となります。

「居合」という技の名前通り、
居合術(抜刀術)との相性が
良くなっているといいましょうか。


片手剣

剣士用武器の中でもかなり手数がある武器で、
それを活かしたりフォローするスキルと
相性が良いです。

ちなみに
「手数の関係で双剣の劣化では?」
という意見もよくありますが、
実際は単発の物理火力や隙の少なさ、
多彩な攻撃技などから
使いこなした片手剣の火力はかなり高いです。

・業物
双剣ほどではありませんが、
かなり攻撃手数が多く、
かつ双剣や操虫棍のような
斬れ味緩和もないので、
これがあると斬れ味消耗を抑えての
攻撃力維持や快適性が大幅に増します。
スキル構成によっては
「砥石高速化」や「達人芸」などで
代用するのも検討。

・〇属性攻撃強化
これも手数が多い武器ゆえに
属性を非常に活かしやすいので、
火力増強を狙うのであれば
付けておいたほうが良いです。
無論、攻撃や見切り+超会心のような
物理火力を高めるスキルも有効ではあります。

・翔蟲使い
片手剣のZL+Aの鉄蟲糸技は

 ・長い無敵状態になりながら
  強力な連続攻撃を放つ
 「風車」

 ・成功すると大ダメージと高い気絶値の
  盾攻撃を叩き込むカウンター技
 「滅・昇竜撃」

という強力なものとなっていますが、
共に翔蟲を2匹使う上に回復も遅い
(風車が20秒、滅・昇竜撃が26秒)
ため、これらの鉄蟲糸技を
多用して戦いたい場合はあると便利です。
 
ちなみに、
「滅・昇竜撃」はカウンター技なので
スキル「攻めの守勢」の対象となり、
カウンターが発動すると同時に
攻めの守勢で強化された
攻撃を叩き込めます。

なお、「風車」は無印ライズの頃は
属性に減算補正が掛かってしまう技であり、
属性を活かせないため
使いどころが無いとされていましたが、
サンブレイクにてそれが撤廃、
物理火力も上方修正されて
一転して強力な攻防一体の技となりました。

・連撃
効果:攻撃を当てると攻撃力と属性が強化され、
   更に続けるとそれが高まる

攻撃を当てると攻撃力と属性値が上昇、
追撃を当てないで3秒立つまでそれが維持され、
更に初撃を当ててから4回追撃を成功させると
さらに追加で攻撃と属性値が上がるというスキル。
(ちなみに、MHX・MHXXでは
 会心率上昇の効果でした)

上昇量は
初攻は攻撃・属性ともに+5
(全ての武器で共通)

5発当てての追加上昇は
レベルごとに武器によって異なり、
双剣、ボウガン、弓以外の武器はではそれぞれ
レベル1:攻撃+5、属性+3(攻撃+10、属性+8)
レベル2:攻撃+7、属性+5(攻撃+12、属性+10)
レベル3:攻撃+10、属性+10(攻撃+15、属性+15)
()内は1発目と5発目の累計での強化幅

となっています。
属性値の強化の恩恵が大きいスキルといえ、
レベル1でもそれなりの効果がありますが
上昇量はレベルを上げてもそこそこなので、
レベル1で済ませるか、
逆にレベル3まで上げるかの
運用となります。

片手剣は連続攻撃で攻める武器ゆえに
簡単にこの恩恵を受けることが出来、
高相性です。


双剣

剣士用武器で最大の手数を誇る武器。
属性と相性が良い一方、
物理火力は低く設定されているため
必然的に属性を頼ることが多いです。

また、後述のように実数値より
緩和されているものの
手数の多さゆえに斬れ味消耗も
剣士用武器でトップクラスのため、
そのケアも重要です。

・業物
剣士用武器の中で
最大の手数の武器であるため、
業物など斬れ味の緩和やケアをするスキルは
極力入れたほうが良いです。

一応、双剣は他の武器よりも
斬れ味ゲージが減少しにくい
という表記外の能力があるのですが、
それでも業物などが推奨されます。

・〇属性攻撃強化
剣士用で最大の手数武器ゆえに
武器の属性を活かしやすく、
属性攻撃強化を筆頭に
属性火力を強化するスキルが重要です。

ちなみに、他のモンハン作品によっては
他の武器とのバランスをとるために
双剣は属性値が表記よりも低く扱われたり、
属性値そのものが控えめだったり
することがありますが、
サンブレイクはそれらの減算処置が無いようで、
武器の属性も高いものが多く、
属性特化スキル構成で
思う存分に戦うことが可能です。

・ランナー
効果:ダッシュなど徐々に
   スタミナゲージが減っていく
   動作の消費量を緩和する

発動中は常時スタミナを消費して
スタミナがなくなるとキャンセルされる
「鬼人化」の時間を引き延ばします。

効果は
レベル1:15%緩和
レベル2:30%緩和
レベル3:50%緩和
となっており、レベル3だと単純計算で
鬼人化の時間を2倍にできます。

過去のモンハンでは、
ポータブル3rdから導入された
「鬼人強化」が強力だったために
「鬼人化で攻撃を当て鬼人強化ゲージを溜め、
 鬼人化が解除されたら鬼人強化で戦う」
が主流でしたが、
ワールド以降は鬼人強化が弱体化、
更にサンブレイクでは鬼人化の際に
攻撃の数値が大きく上昇
(通常の鬼人化は属性値がアップし、
 入れ替え技「鬼人化【獣】」は
物理攻撃力が上昇 )
することで
「鬼人強化よりも鬼人化のほうが高火力」
となったため、
鬼人化を長く維持する意義が高まりました。

無論、適切なスタミナ管理が出来たり、
モンスターの隙を見て
的確に鬼人化を発動・攻撃できる
技術があれば外しても大丈夫です。
あくまでも
「あると便利なスキル」という位置づけ。

・連撃
片手剣と同じく連続攻撃で戦う武器ゆえ、
相性が良いです。

ただし、手数が非常に多い武器がゆえに
上昇量が他の武器よりも低くなっており、
5回連続攻撃を当てての上昇量は
レベル1:攻撃+5、属性+1(攻撃+10、属性+6)
レベル2:攻撃+7、属性+3(攻撃+12、属性+8)
レベル3:攻撃+10、属性+4(攻撃+15、属性+9)
となっています。
とはいえ、レベル1で属性+6を簡単に行えるのは
有益なので、採用価値はあります。
一方、双剣の場合はレベル3でも
属性は+9にしかならないため、
レベル1で済ませて
他のスキルに充てるのが無難です。


ランス

ガード性能が非常に高く、
連続刺突による定点攻撃・手数攻撃を
行っていく武器。

ガード型、回避型ともに防御面が強くて、
使いこなせばそれなりの手数攻撃による
火力も期待できます。
上手く狙えば弱点部位を
ピンポイントで攻撃でき、
手数があるので属性を活かしやすいです。

ただし、防御関連のスキルを中心に
十二分に戦うには
的確にスキルを揃える必要があり、
スキルの自由度は低めです。

・ガード性能
効果:ガードの性能が上がり、
   スタミナ消費量が緩和

ランスはガード性能が高く、
一方で機動力が低いので
(後述のように
 回避ランサーという戦法もありますが)
ガードでモンスターの攻撃を防ぐのが主となり、
その性能を高めるガード性能は非常に有益です。

ただし、
入れ替え技の「ジャストガード」を使い、
それを完璧に使いこなせる場合は
(予備動作が長くてタイミングをシビアだが、
 タイミングよくガードを行うと
 ガード性能なしでも
 攻撃を完全にさばける)
ガード性能を外すという選択肢もあります。


レベルごとの効果ですが
レベル1:ガード時に後退しなくなる、
     威力を10軽減
レベル2:加えてガードのスタミナ消費を
     15%緩和
レベル3:威力の軽減が20になる
レベル4:加えてガードのスタミナ消費を
     30%緩和
レベル5:威力の軽減が30になる
となっており、
ダメージ軽減量の為に
最大のレベル5が理想ですが、
それが無理でも
レベル3までは上げたほうが良いです。

・ガード強化
効果:通常はガードできない攻撃の一部も
   ガードが可能となる

普通ならばガードの防御を貫通してくる
ガード不能攻撃の一部を
ガード可能とするスキル。
ただし、ダメージ量は軽減されるものの
完璧に無効化することはできず、
このスキルをつけても
ガード不能な攻撃もあります。

ガード不能攻撃を受け止めた際の軽減率は
レベル1:ガード時に受けるダメージが元の70%
レベル2:ガード時に受けるダメージが元の50%
レベル3:ガード時に受けるダメージが元の20%
となっています。
また、ガード不能攻撃に付加されている
属性やられ屋状態異常に関しては
ガード強化があれば完全に防げます。

ガード不能攻撃は使うモンスターが少なく、
大きな前動作があることが少なくない為、
武器をしまって回避に移れば
どうにかなるというのもあり、
ガード性能ほど重要なスキルではありません。
あればいざという時に便利なのは確かですが。

・攻めの守勢
大剣の項でも述べたように、
タイミングよくガードすると
12秒間だけ攻撃力が大きく上がるスキル。

ガードで敵の攻撃を防ぎながら戦う
ランスとは戦法的に相性が良いばかりか、
ランスには「カウンター突き」や
鉄蟲糸技「アンカーレイジ」など
カウンター技もあるので、
攻めの守勢は他の武器以上に
非常に重要なスキルと言えます。

・回避距離UP
基本的に攻撃は高性能なガードで防ぐのが
ランスの立ち回りですが、
実は「回避ランサー」という
ランスの運用もあります。

というのも、
ランスの回避動作である「ステップ」は
バックステップで武器を構えたまま
後ろに下がれる、
細かく左右に移動して位置調整が出来るなど、
攻撃ポジションの位置取りをしつつの移動に
適した面が多く、
これによって攻撃を避けつつ
速やかに攻撃に移るといった芸当も可能です。
その回避ランサーの場合、回避距離UPによる
ステップの移動距離増加が役に立ちます。

また、背中を向けた状態で
バックステップを連発、
それによって高速移動するという
ランスの機動力の低さを補う運用も可能です。
(ちなみに前方ステップは回避扱いでなく、
 このスキルを付けても距離が延長されません)


ガンランス

ランスと同様に防御型の武器。
ただし、性能とともに技も防御関連中心だった
ランスとは異なり、
ガンランスは砲撃を筆頭に攻撃的な技が多く、
「防御主体ながら、攻めも重視する」
武器だといえます。

故に全力で戦うには
攻撃と防御の双方のスキルを揃える必要があり、
スキル負荷がかなり大きく、
スキルの自由度はランスより劣るどころか
剣士用武器で屈指の負荷です。

・業物
ガンランスは砲撃を行うと命中したか否か問わず
斬れ味を消耗し、特に砲撃・拡散型は
1回の砲撃で2消耗するので斬れ味消耗が激しく、
業物などの
斬れ味緩和のスキルがあると安定します。

ただし、後述のように
サンブレイクのガンランスは
物理攻撃(刺突)よりも砲撃が強いため、
斬れ味消耗をほぼ無視して
砲撃を連発するという戦い方も無くはないです。

・翔蟲使い
ガンランスの鉄蟲糸技は

 ・攻撃のガードに成功すると
  斬れ味を15回復できる「ガードエッジ」

 ・竜撃砲の冷却を速める効果がある
  高威力の攻撃技「ヘイルカッター」

 ・発動させるとしばらく
  砲撃の威力が1.2倍になる「地裂斬」

 ・ありったけの砲撃を行う
  高威力の攻撃技「フルバレットファイア」

 ・無敵状態で後方移動して、
  フルバーストの間合い取りにもなる
  移動技の「リバースブラスト」

と自己強化だったり攻撃だったりと
有効なものが多く、その回転率を上げられます。
ただし、翔蟲使いの効果があるのは
ハンターが地上にいる際のみのため、
入れ替え技の「ブラストダッシュ」での
飛行中は効果が無いので要注意です。

・砲術
効果:砲撃のダメージが上がり、
   竜撃砲後の冷却が高速化
ガンランスの攻撃の威力を高め、
加えて大技である竜撃法の冷却
(再発動に必要な時間)
を縮めることが出来ます。

効果は
レベル1:砲撃の威力が1.1倍、冷却時間が15%減
レベル2:砲撃の威力が1.2倍、冷却時間が30%減
レベル3:砲撃の威力が1.3倍、冷却時間が50%減

サンブレイクのガンランスは、
砲撃の威力にテコ入れが入ったことで、
基本的に物理攻撃(刺突)よりも
砲撃のほうがダメージを出せる
仕様となっているので、
砲撃スキルは普段のモンハン作品以上に
重要となっています。

ちなみに、うさ団子(食事)のスキル
「おだんご砲撃術」との
重複は可能となっていまして、
砲術レベル3とおだんご砲撃術を組み合わせると
砲撃の威力は1.4倍にまで上がり、
飛び串うさ団子が上手くいくと更に上がります。
そのため、ガンランスを使う場合は
「謹製おだんご券」を使ってでも
砲撃術を発動させることが推奨されます。

・砲弾装填
効果:砲弾やビンの装填が素早くなり、
   レベル2だと装填数が増える

ガンランスの場合は
砲弾の装填(リロード)が高速化して、
更にレベル2の場合は加えて
砲撃の装填数が1発だけ増加します。

リロードの隙を減らせるのは勿論、
砲撃の回数を増やすことで攻撃の手数や
ブラストダッシュの使用回数を増やすことが出来、
攻撃能力や立ち回りの柔軟性が増します。

特に攻撃面ではフルバースト
および鉄蟲糸技「フルバレットファイア」での
砲撃の数を増やすことで
威力の増加が見込めます。

・ガード性能
ランス同様、基本的には回避ではなく
ガードで防ぐ武器種のため、
手慣れの回避ガンサーでなければ
ガード性能は必須です。
やはりこちらもレベル3以上は用意。

ちなみに、ガンランスでの「攻めの守勢」は
攻撃力アップが砲撃には影響しないので、
ランスよりも優先度は低いです。

・ガード強化
こちらもランスと同様の理由ですが、
ランスで述べたようにガード不能の大技は
前動作が長くて回避しやすいものが
少なくない為、
付けるかは好みやプレイスタイルで。
ただし、納刀の非常に遅いガンランスでは
武器をしまって回避に移るのがし辛いので、
ランスよりも有益といえます。

・納刀術
上述のようにガンランスは納刀が非常に遅く、
ガードし損ねて被弾した際の回復や、
ガード不能攻撃をかわすための納刀などの際に
このスキルが便利に働きます。
ガードをミスしたりしない自信があるならば
無くとも問題ないです。

・回避距離UP
こちらもランスと同様に
回避ガンランサーとして立ち回ったり、
背中を向けてのバックステップで
高速移動する場合に。

ガンランスは入れ替え技「ブラストダッシュ」で
高速の前方移動が出来るので、
移動力強化の恩恵は
ランスよりは小さいものの、あれば便利です。


ハンマー

入れ替え技である「溜め変化」の
「溜め変化:武」と「溜め変化:勇」
とで立ち回りが全く異なります。

・溜め変化:武
 MHXのブシドースタイル(武士道=武)の
 強溜めを基にしたスタイル。
 単発の物理攻撃力が高く、
 攻撃時に大きく踏み込む攻撃を放ちます。
 単発の威力が高くて気絶値も大きく、
 攻撃時に大きく踏み込むので
 溜め最中は間合いを広く空けやすいため、
 ヒット&アウェイによる安全性に優れた
 物理火力重視となります。
 手数が少ないのもあり総合火力よりも
 回避・安全性を重視したスタイル。

・溜め変化:勇
 MHXXのブレイヴスタイル(勇気=勇)の
 剛溜め・真溜めを基にしたスタイル。
 溜め攻撃を繰り出すと、
 更に上の溜め攻撃に繋ぐことが出来、
 重ね振り回し⇒重ねアッパー⇒重ねおろし打ち
 という3連続の溜め攻撃を繰り出します。
 双剣のようにモンスターに
 張り付くように立ち回りながら
 手数で攻撃していくスタイルとなります。
 サンブレイクでは、溜め速度の上昇と、
 溜め攻撃の際は属性値が
 1.5倍になるという強化が加わりました。

御覧のように、
武は「物理重視、ヒット&アウェイ」で、
勇は「属性重視、的確に回避して張り付き攻撃」
と真逆のプレイスタイルが求められる事となり、
どちらをメインとするかで
スキルもガラリと変わってきます。

・攻撃、見切り
溜め変化:武の場合、
大剣と同様に手数が少なくて属性を活かしにくく
代わりに単発威力が大きいために
重要となります。

・〇属性攻撃強化
溜め変化:勇の場合は上述のように
属性が増幅されたり、
手数が多くなったりするため、
属性も重要となります。
ただし、双剣ほどの手数は無くて
代わりに物理もそこそこ強いため、
上述の攻撃や見切りも可能ならば
付けておいたほうが良いです。

・弱点特効
ハンマーら打撃武器は頭部を攻撃することで
気絶値を蓄積させることが出来るので
頭部狙いが多く、
そして頭部は多くのモンスターにおける
弱点部位(肉質45以上)の為、
ハンマーと弱点特効は相性が非常に良いです。

ただし、筆者マサムネはハンマーを
愛用しているものの、
「弱点以外の部位破壊に役立たなく、
 パーティプレイだと活かしにくいし、
 可能ならば付ける程度」
となっています。
強力なスキルですが、
あくまでもプレイスタイル次第で。

また、弱点部位をハンマーで
攻撃しにくいモンスターには
効果が薄い点も忘れないでください。

・KO術
効果:気絶値の蓄積量が増加する

気絶値の築盛が増える、
要はモンスターを気絶させやすくなります。

効果は
レベル1:1.2倍
レベル2:1.3倍
レベル3:1.4倍
となっており、
レベル1でもかなり効果がありますが、
一方でレベル2以降では上昇量が微量なので、
「スロットに空きがあるならレベル1を入れる」
程度の感覚で充分です。

また、パーティプレイだとモンスターの
状態異常耐性が高まり、
気絶も例外ではなく耐性が高まるので、
パーティープレイで気絶を狙う場合は
付けておいたほうがいいです。

・スタミナ奪取
効果:減気の蓄積量が増え、
   疲労状態にさせやすくなる

モンスターを一時的に弱体化させる
「疲労状態」にする減気効果を
増幅するスキル。

打撃攻撃には減気の属性が付加されており、
ハンマーと狩猟笛はほぼ全ての攻撃に
減気が付加される形となっているので、
有効に活用することが出来ます。

ただし、疲労状態になると
多くのモンスターは餌を食べるため
別の場所へ移動してしまう事があるため、
逆に手間が掛かってしまうこともあるので
そこは要注意です。

効果は
レベル1:減気の蓄積量が1.2倍
レベル2:減気の蓄積量が1.3倍
レベル3:減気の蓄積量が1.4倍
となります。
装飾品はレベル1スロットがあるので
簡単に付加でき、
上述のように疲労にするのは
デメリットもありますが、
スタミナ奪取スキルは
付けられる手軽さが魅力と言えます。

・集中
ハンマーはメインとなる攻撃が溜め攻撃なので、
そのため攻撃までの時間を
85%に短縮することが出来ます。

攻略サイトや火力重視スキル構成では
不要とされることが多いものの、
あるとそれなりに便利です。

溜め変化:武の場合、
高威力の溜め3を素早く放てるようになるので、
攻撃のし易さプレイの快適化、
攻撃間隔を短くしての火力強化となります。

特に溜め変化:勇の場合は、
連続溜め攻撃の準備や攻撃間隔を
短縮することが出来、便利です。
ただし、一応はサンブレイクでは
無印ライズから溜め変化:勇の
溜め時間が短縮され、
致命的な事が起きない程度の
溜めの速度にはなったので、
更なる攻撃手数の増加、プレイの快適化を
目指す場合に付ける形となります。

・チャージマスター
効果:溜め攻撃における属性値を増加させる
   増加量は武器種ごとに異なる

攻撃のほとんどが溜め攻撃であるハンマーでは
簡単かつ確実に属性攻撃を強化できるスキル。

ハンマーでの上昇量は
レベル1:1.10倍
レベル2:1.15倍
レベル3:1.20倍
という具合。

レベル1の10%増加が最も多く、
2以降は5%の増加のため、
付けるならレベル1をまずは付けて、
2以降はスキルに
空きがあるならといった具合で。

なお、属性を強化するというスキルのため、
無属性ハンマーでは
全く効果を成さないので注意。


狩猟笛

演奏による自他の強化が出来るため
「パーティ向けのサポート武器」と
解釈されることも多いですが、
同じ打撃武器のハンマーよりも
軽快な攻撃と動き、リーチも長いため、
使いこなせば攻撃能力は高く、
後述のように「鉄蟲糸響打」を併用しての
属性攻撃での運用も可能としています。

・攻撃
後述する衝撃波攻撃は会心が乗らないため、
高周衝撃波や鉄蟲糸技「震打」などを
攻撃に使う場合は
見切りスキルよりも攻撃スキルを
優先したほうが良いです。

・〇属性攻撃強化
鉄蟲糸技「鉄蟲糸響打」を使う場合に有効。
この鉄蟲糸技は発動すると
30秒間追撃ダメージが
発生するというものですが、
この追撃には属性ダメージが
1.5倍補正で乗るため、
属性火力が激増します。

その為、これを主体に戦う場合は
元の属性値を強化することが非常に有効です。

・翔蟲使い
上述の「鉄蟲糸響打」を使わず、
入れ替えの鉄蟲糸技である
「震打」や「炸裂音珠」を使う場合に有益。
高威力の鉄蟲糸技ですが、
翔蟲の回復・再発動に時間がかかるため、
あると回転効率が上がります。

ちなみにこれらの鉄蟲糸技は
衝撃波扱いのため、
攻撃スキルや笛吹名人が効果的です。

・笛吹名人
効果:狩猟笛の演奏と多重演奏が高速化し、
   衝撃波攻撃の威力が上がる

狩猟笛専用の効果のスキル。
演奏が高速化することで隙が少なくなります。

「衝撃波攻撃の威力が上がる」は
具体的には演奏の「高周衝撃波」や、
「震打」など振動波・衝撃波を使った
鉄蟲糸技のことで、
これらの威力が1.1倍されます。

狩猟笛を使う上で(ほぼ)必須となるスキルで、
1スロットかつレベル1のみで
最大効果のスキルの為に
上位以上ならば簡単に付けられますが、
逆に言うとそれゆえスロットを1つを
常に使うことになるで要注意です。

・KO術
狩猟笛は打撃武器ゆえに
ハンマー同様に頭を狙うことで気絶を狙えます。
そのため、気絶を狙う場合は
ハンマー同様に有効です。

・スタミナ奪取
これもハンマー同様に
打撃武器のため減気属性も持っており、
疲労を狙いたい場合は有効。

・弱点特効
これまたハンマーと同様に
気絶を狙う場合は頭部=弱点部位を
攻撃するため相性が良いです。

ただし、上述のように
会心関連スキルは
衝撃波攻撃の強化にはならないので、
それは忘れないように。


スラッシュアックス

そこそこの機動力に長いリーチを持つ
単発火力の大きな「斧モード」と
ゲージを消費してビンの強化効果がある
連続攻撃を行う「剣モード」の
2つのモードがあるのが特徴。
サンブレイクでは後述のように
変形斬りが強力なため、
変形斬りで定期的な変形を行いながら
それぞれのモードで
適した攻撃も放っていくという
ちょっとテクニカルな武器となります。

剣モードでは攻撃を行うと
「高出力ゲージ(覚醒ゲージ)」
が溜まっていき、
最大まで溜まって
「高出力状態(覚醒状態)」になると
斧・剣ともに攻撃時に
追撃ダメージが生じるようになり、
剣モードの属性解放突きが
「零距離属性解放突き」に強化されます。
高出力モードの効果は
デフォルトで約45秒間。
その為、
まずは剣モードや変形斬りを駆使して
高出力モードへの自己強化を行って、
強化中に状況に応じての斧や剣、
隙を見ての変形斬りを当てていくのが
主な戦術です。

ちなみに「斧モード強化」
というシステムもあり、
斧強化モードは
振り回し(A連打)からの
振り下ろしを当てると発動、
60秒間だけ攻撃の動作が

・斧のひるみ(部位化破壊への蓄積を含む)が
 1.15倍
 (※Ver.3以降。
  元々はアイスボーンであった効果)
・剣の高出力ゲージの蓄積が1.3倍

になるというもの。
強力ではあるものの、
高出力モードが発動すると
自動的に解除されてしまうので、
あまり使う機会が無いというのが現状です。
そのようなこともあり、
この項ではあまり触れていません。

・攻撃、○○属性攻撃強化
高出力モードでの追撃は
会心は発生せず、
攻撃力・属性・斬れ味補正でのみで
ダメージが算出されます。

その為、スラッシュアックスで
火力を高めるの場合は
まずは攻撃力と属性の
数値そのものを高めるスキルを
優先したほうが良いです。
無論、追撃ではない
斬撃のダメージも強化するなら
会心関連スキルも充分有効。

余談ですが、
過去作のアイスボーンでの追撃は
・会心の判定がある
・属性ダメージが減算される
という仕様であり、
サンブレイクとは真逆に
会心関連を強化したほうが
良かったそうです。

・回避距離UP
スラッシュアックスは、
剣モードでは大剣と並んで
移動速度が最低、
斧モードでは標準的な移動速度は
あるもののずば抜けてはいないなど、
機動力に関しては剣士用武器の中でも
最低クラスの為、
前転回避で移動してモンスターとの
間合いを詰めたり逃げたりするのが
基本であり、
回避距離UPスキルがあると
移動距離が延びるために
立ち回りの快適さが
劇的に向上します。

上述のように、
ある程度モンスターに張り付いて
攻撃するを重視する場合は
移動距離を抑えたレベル2を、
高速接近や高速離脱、
距離を離して回避など
ヒット&アウェイ的な戦法をとるならば
移動距離を限界まで伸ばした
レベル3を使うのがお勧めです。

・高速変形
効果:剣斧と盾斧の変形の速度が速くなり、
   変形攻撃のダメージも増える

スラッシュアックスと
チャージアックス用のスキルで、
変形攻撃の速度と威力が
強化されるというもの。

具体的な効果は
レベル1:変形速度が1.1倍、
     またダメージ増加はなし
レベル2:変形速度が1.2倍、
     ダメージ量が1.1倍に
レベル3:変形速度が1.3倍、
     ダメージ量が1.2倍に
というもの。
サンブレイクの
スラッシュアックスの攻撃は
「2段変形斬り」が攻撃力が高いうえに
ビンの回復量、高出力ゲージの
蓄積量も多いため、
これを主力攻撃に立ち回ることが
有利となっており、
攻撃速度を速めて当てやすさや
隙の少なさを高め、
威力そのものも高めるこのスキルは
非常に重要なものとなっています。

サンブレイクは
ビンの時間回復が遅めなため
剣モードだけで立ち回るのが難しく、
高出力モードでは
斧モードでも追撃が出るため
斧重視の運用でも一旦は
剣でゲージ貯めたほうが良いという
「斧と剣の両方を使う」ことが
重要となっており、
その軸となり攻撃としても強い変形斬りを
強化するこのスキルの意義は大きいです。

ただし、注意点として
変形斬りを強化するといっても
強力なのは「2段変形斬り」のほうであり、
(斧では縦斬りから変形、
 剣ではA攻撃から変形)
ただ普通の変形斬りを連発しても
ダメージはあまり稼げないどころか、
隙が大きくて立ち回り的にも危険です。
このことは踏まえて
変形斬りを運用してください。

・集中
スラッシュアックスの場合は
ゲージが溜まる速度が速くなり、
ゲージの蓄積量が増加します。

剣モード用のビンが
速く溜まるようになりますが、
高速変形スキルの項にあったように、
サンブレイクの剣斧は
変形斬りを主体とするため、
剣モードは過去作のように
多用するのではなく、
変形斬りでゲージも回復できるので
あまり役立たないように見えますが、
重要なのは
「高出力ゲージが溜まる量も増える」
ということ。

ちなみに増加量は
レベル1:ゲージ蓄積量が5%アップ
レベル2:ゲージ蓄積量が10%アップ
レベル3:ゲージ蓄積量が20%アップ
となっています。

斧・剣・変形のいずれを使うにしても、
高出力ゲージを溜めての高出力状態にしての
強化・追撃は非常に重要になるため、
成功すると自動で高出力状態になる
入れ替え技の「属性充填カウンター」の
カウンターに熟練していない場合で
高出力ゲージの溜まりにくい
ビンの剣斧の場合は
このスキルが重要となります。

ちなみに、スラッシュアックスの
高出力ゲージが溜まる速さは、
最速で溜まる
滅龍ビンと毒ビンを基準とすると
・滅龍ビン、毒ビン:1.0倍
・強属性ビン、減気ビン、1.2倍
・麻痺ビン:2.0倍
・強撃ビン:3.0倍
となっているとのこと。

このように剣モードに威力が高い
強撃ビンは
ぶっちぎりで溜まりにくく、
前述の「属性充填カウンター」に
頼らない場合で
強撃ビンを使う場合はかなり重要。

逆に滅龍ビンと毒ビンの場合は
無くてもほとんど困らず、
強属性ビンと減気ビンを使う場合は
「あればちょっと便利」くらい。

これもプレイスタイル次第といえますか。

・強化持続
効果:武器によってはある
   自己強化を発動した際の
   強化時間を延長する。

太刀や操虫棍などの
自己強化の時間を延長するスキル。

後述の操虫棍の項のように、
他の武器ではレベルごとに
1.1倍、1.2倍、1.4倍なのですが
スラッシュアックスと双剣(鬼人強化)は
レベル1:1.3倍
レベル2:1.6倍
レベル3:2.0倍
と延長時間が長くなっています。

剣斧の場合は高出力モードの
発動時間が延長され、
45秒から90秒まで
一気に強化時間が増えるのは
かなりのメリットとなり、
再度ゲージを溜める手間も減って
持続戦闘能力も快適性もかなり増します。

ただし、上述の鉄蟲糸技
「属性充填カウンター」は
成功すると高出力ゲージを
満タンにするという性能の為、
上手く使えば高出力モード中のまま
再度ゲージを満タンにすることで
高出力モードを延長することも
可能となり、
実力に自信があれば
「属性充填カウンター」に頼って
強化持続スキルを外すという
選択肢も無くはないです。

ちなみに、この強化持続スキル、
斧強化には効果がありません。

・蓄積時攻撃強化
効果:モンスターへの状態異常を
   蓄積時に与えるダメージ量が増加する

傀異克服オオナズチの防具
「ミヅハ醒」に付加されるスキルで、
減気ビンのスラッシュアックスに
有効なスキル。

スキルの効果は上述のように
状態異常を蓄積した際に
ダメージが増すというもので、
それぞれ
レベル1:1.10倍
レベル2:1.15倍
レベル3:1.20倍
という強化になります。

剣士用武器での
状態異常蓄積が起きるのは
攻撃時に3分の1の確率の為、
リオレイア希少種防具の
「状態異常確定蓄積」スキルと
併用するのが定石となりますが、
スラッシュアックスの
減気ビンの場合は別。

実はこの「状態異常」は
スラッシュアックスの
減気ビンの減気効果も含まれており、
減気ビンは剣モードなら
常時効果が発動するので、
剣モードでは
常にダメージ増幅の効果を
受けることが出来ます。
(ちなみにハンマーなど打撃攻撃の
 減気効果は対象外)

ダメージの強化幅もかなりのもので、
レベル3になると1.20倍となり、
強撃ビンの1.15倍を
超える数値となります。

しかも、サンブレイクにおける
減気ビンの剣斧は

・攻撃力340と高めで、
 斬れ斬れ味ゲージも基本で白ゲージ70、
  匠スキルでレベル1から
 すぐ紫ゲージが出現し、
  レベル1スロットが3つの為に
 自力で装飾品をつけて
 スタミナ奪取レベル3まで上げられる
 鉱石派生2の「リ=コンクエスタ」

・マイナス会心率だが高い攻撃力350、
 匠スキルは無効だが
 斬れ味が基本で紫ゲージ30となっている
 ティガレックスの「轟剣斧【斬虎】改」

というこのスキルと相性の良い形となった
高い物理性能持ちの
減気ビン剣斧が丁度あるため、
組み合わせることで
疲労状態にならないモンスター以外で
かなりの力を発揮できます。

欠点・難点は
傀異克服オオナズチは
MR120まで上げないと
自力でクエスト受注できない上に
相当な強敵であること、
そしてこのスキルを
レベル3で発動させるには
胴・腕・脚の装備が
ミヅハ醒で固定されてしまう
ということ。


チャージアックス

出来ることが多い多芸な武器ですが、
故に必要なスキルの種類が多く、
どのような運用を主体にするか決めておき
それに合わせたスキルに絞らないと
中途半端になってしまいがちです。

チャージアックスの運用は
大まかに2通りあります。

1つ目は、
剣モードでビンのエネルギーを溜めて
斧モードの「(超)高出力属性開放斬り」を
放っていくというチャージアックスとして
スタンダードな戦い方といえる
「剣モード運用」

2つ目は、
ビンには頼らず、
斧モードを強化する
入れ替え技「高圧廻填斬り」を発動させて
(発動させた状態で
 斧攻撃の際に攻撃ボタン押し続けで
 斧が回転ノコギリのように高速回転、
 5ヒットの追撃が発生して
 威力が増加します)
斧モードオンリーで戦う「斧モード運用」
(技の名称が長いことと、
 過去のMHアイスボーンの為
 「斧強化」と呼称されることが多く、
 それに順じます)

このどちらで戦うかで
スキルを決める事となります。

チャージアックスの
スキル構成に関しては
非常に的確にまとめられた
ブログ記事があったので、
そちらも拝見される事を勧めます。
リンク先

・業物
剣モード主体で戦う場合。
剣は手数が多いため斬れ味の消耗が激しく、
あると便利です。
無論、手数少なめの斧強化での運用の際も
あって困ることはありません。

・攻撃
剣メインで超属性解放斬りを使う場合。
属性開放斬りのビンのダメージは
会心が乗らず、
攻撃力(強属性ビンの場合は加えて属性値)で
ダメージ量が計算される為、
会心率を高めるよりも攻撃力を高めたほうが
高威力を狙えます。

無論、斧強化でも威力の増強に有効です。

・〇属性攻撃強化
強属性ビンのものを使う場合。
強属性ビンのダメージは
属性値も大きく影響するため、
属性値を高めれば
より大きなダメージが期待できます。


・見切り+超会心
斧強化モードを主体で運用の場合。

剣モード主体では
二の次とした見切りですが、
斧強化による斧モード運用では
一転して重要な火力スキルとなります。

というのも、斧強化での
回転ノコギリによる追撃のダメージ5発は
1発1発に会心の判定が
出るようになっており、
会心率を高めれば高めるほど
有利な仕様となっています。
斧強化ではビン効果は
オマケというのもあり、
会心を高めて超会心で強化するのが
火力面で有利です。

・翔蟲使い
チャージアックスの鉄蟲糸技は

 ・武器を構えながらの高速移動を行える
  移動技「携帯変形前進」

 ・ガードが成功すると
  ビンが5本フルチャージされる
  特殊ガード「カウンターフルチャージ」

 ・通常のものより
  高威力の属性開放斬りを放つ
  攻撃技の「アックスホッパー」

 ・斧モードでガードが出来るうえ、
   ガードののけぞり耐性が
  通常の盾斧ガードより強い
  防御技 「即妙の構え」

 ・高威力かつ大きな操竜蓄積を一緒にできる
  移動技にて攻撃技の「エアダッシュ」

…と強力なもの・使い勝手の
良いものが揃っており、
その発動効率を上げることが出来ます。

ただし、いずれの鉄蟲糸技も
消費する翔蟲は1つ、
そして回復も早いので、
あくまでも「有るとより快適になる」
という位置付けです。

・ガード性能
チャージアックスはガード可能かつ、
モーションの所々で
ガード判定がある「ガードポイント」も
持っていますが、
ガード性能自体は低いので
ガード主体の場合に必要。

また、斧モードでも
鉄蟲糸技「即妙の構え」を使うと
斧モード及び斧強化を維持したまま
ガードできますが、
あまりに威力が大きいと
強制的に剣モード移行し
斧強化が解除されるものの、
ガード性能でダメージ量を減らせば
斧を維持できるので、
斧強化モード主体かつ
「即妙の構え」を使う場合は
付けておくのがお勧め。

入れる場合、
最低でもレベル3当たりまで
上げておくのが推奨されます。

・攻めの守勢
ビンのチャージに使える
「カウンターフルチャージ」のほか、
変形時のガードポイントでも
攻めの守勢の判定があるため、
ジャストガードの攻撃力アップを
狙やすくなっています。

基本的に剣モード運用で有効です。

・回避距離UP
斧で立ち回る場合に重要なスキル。

チャージアックスの斧モードは
大剣やスラアク剣モードのように
非常に足が遅いため、
前転回避を使っての移動が余儀なくされ
スラアクの場合に回避距離UPがあると
機動力が劇的に改善します。

特に斧強化での運用の場合は
納刀すると斧強化の動作を
やり直しになるため
「一旦武器をしまってダッシュ」を
迂闊にすることが出来ず、
このスキルが有ると無いとでは
立ち回りが激変します。


・砲術
剣モード主体で、
榴弾ビンのものを使う場合。
榴弾ビンの威力が
レベル1ごとに10%増しとなり、
レベル3で元の1.3倍となります。

ガンランスの砲撃と同じく、
うさ団子「おだんご砲撃術」と
重複することが出来ます。
なお、チャージアックスの
おだんご砲撃術による榴弾ビン強化は、
ガンランスの砲撃よりも
強化割合の大きい
「1.15倍」となっています。

・砲弾装填
チャージアックスの場合は
ビンの装填速度が高速化するとともに、
レベル2では剣で
ビンのエネルギーチャージの際に
溜め黄色でチャージしても
最高のビン5本分をチャージできる
ようになります。
(普段は溜め黄色でチャージした場合は
 ビン3本分しかできない)

その為、超高出力属性開放斬りの
回転効率が上がり、
超高出力を主体とする立ち回りが
有利となります。

ちなみに溜め赤色(チャージ限界)の
場合では
このスキルをつけても変化はなく、
ガンランスのように
ビンの装填数そのものを
増やすことも出来ないので
その点は要注意です。

・高速変形
スラッシュアックス同様、
モード変形の速度が高速化して、
変形攻撃の威力が上がります。

剣モード主体の立ち回りでは
剣から直接斧に変形させての
属性開放斬りの
速度が高速化するので当てやすくなり、
便利スキルとして機能します。

ただし、属性開放斬りのビンの威力は
上がらないので、
火力の増加はオマケ程度です。
また、ガードポイントの時間が
短くなるのも要注意となります。


・連撃
剣主体、斧強化主体の双方で
それぞれの特徴から
恩恵があるスキル。

剣モードは手数が多いため
連撃の強化を受けやすいです。

そして斧強化では
斧での回転ノコギリ追撃の1発1発に
連撃の判定が乗るため、
回転ノコギリを1発当てるだけで
直ぐに連撃の強化を
最高段階に高めることが
可能となっていて、
こちらも別の形で
連撃の恩恵を簡単に受けられます。


操虫棍

猟虫でエキスを集めて
自己強化しないと貧弱ですが、
エキスで自己強化すると
かなり強力な手数攻撃が
可能となる武器で、
双剣や片手剣などのように
手数武器として扱われます。

過去作では乗り状態の蓄積が出来た
「ジャンプ斬り」は
乗りのシステム廃止に伴って
「隙は大きいが、高威力の攻撃」
という位置づけとなり、
空中でAボタンで
スタミナを消費しつつより強力な
「ジャンプ突進斬り」へと
派生可能となりました。

・業物
上述のようにエキスで
強化した状態では
非常に手数に富む一方、
手数相応に斬れ味も消費するので、
双剣や片手剣と同様に
斬れ味ケアのスキルが
あると便利です。

ちなみに、
捜虫棍は双剣ほどではないものの
斬れ味消費の緩和効果があり、
30%ほど斬れ味ゲージ消費量が
緩和されています。

・〇属性攻撃強化
手数が多いゆえに
属性もかなり活かしやすく、
相性が良いです。

ただし、操虫棍は
物理攻撃の威力もそこそこあるので、
属性だけでなく、余裕があるならば
攻撃力や会心を強化するスキルも
付けるのがお勧めです。

・連撃
連続攻撃が主体の武器の為に
スキルでの攻撃強化をしやすく、
属性強化の恩恵も大きいので好相性です。

更に双剣とは異なり、
手数武器ながら片手剣と同様に
攻撃面の上昇量が標準と
なっているため上昇量も大きく、
その点でもマッチしています。

・強化持続
猟虫によるエキス採取での
自己強化で戦うのが前提の武器の為、
強化時間を延長できる
このスキルがあるとエキスを取る回数、
およびその手間が減って
立ち回りが大幅に改善されます。

効果は
レベル1:1.10倍に延長
レベル2:1.20倍に延長
レベル3:1.40倍に延長
となっており、
3色エキス強化(トリプルエキス強化)の
場合は元の効果時間が90秒の為、
126秒強化が続くようになります。

ただし、
MRの猟虫の「共闘型」の場合は別。
この共闘型猟虫は共闘の
判定がある技を36回当てると
「強化エキス粉塵」という
3色エキスが無い場合は3色強化状態に、
3色強化しているなら強化時間を
20秒延長するという効果の
粉塵を発生させることが出来、
これで3色エキスの採取の
大幅なフォローが出来ます。

無論、共闘型でもあったほうが
便利ではあるので、
プレイスタイル次第となります。

当然ながら共闘型以外である
粉塵型や速攻型の猟虫を使う場合は
強化持続スキルがあったほうが
断然便利となります。

・体術
効果:回避などスタミナを
   固定量消費するアクションでの
   スタミナの表皮量が減少する

強力なジャンプおよび
ジャンプからの攻撃
(ジャンプ斬り、ジャンプ突進斬り)は
スタミナを消費して行うため、
体術スキルでスタミナ消費を
緩和すると連続して繰り出せる
回数が増加して
火力の上昇に繋がります。

ただし、体術スキルは
レベル5の構成となっており、
それぞれレベルで
消費量を10~50%軽減と
という効果もあり、
実用的な効果を得るならば
うさ団子の「おだんご体術」の効果
(20%減少)
を超えるレベル3以上は必要と、
スキル負荷が重めなのが欠点です。

当てにくいなどを理由で
ジャンプを使わずに
地上での連続攻撃主体で
立ち回る場合は
あまり重要ではなくなり、
これまた
プレイスタイル次第と言えますか。


長くなりましたがこの辺で
4月予定のVer.15では
一変させるようなスキルは来るのか

さて、紹介および今回の日記は以上です。
今回の日記が読まれた方の
参考になったのでしたら幸いです。

4月にはPS版とXbox版では
サンブレイク版への大規模アップデート、
Switch版Steam版では
Ver.15への大規模アップデートがあります。

Ver.15(大規模アップデート第5弾)での
「復活古龍」と「強化モンスター」は
何が来るのか。

ヨモギちゃんやカゲロウさん、
オボロさんやタドリさんの祖国を滅ぼした
「嵐の古龍」の話が出たことから
「ポータブル3rdラスボスの
 『嵐龍アマルマガツチ』では?」
という予想も上がっていますが、
確証はなく、様々な説が上がっています。

アップデートの度に
新装備と新スキルが追加されていますが、
防具・スキル構成を一変させるようなものが
出るか気になるところです。

まぁもうすぐ4月なので、
近々判る事でしょう。

ではでは、長文失礼いたしました~

今回の日記は以上となります
4月のアップデートでは何が来るのか